mental ray代理模型渲染使用方法

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这篇教程像飞特的朋友们介绍mental ray代理模型渲染使用方法,教程难度中等,转发过来和飞特的朋友们一起学习了。

为什么要使用mental ray代理模型,场景里有很多重复复杂的模型(比如植物、石头、甚至角色等),如果一次性导入并显示会大大增加显卡的负荷,保存的文件也会很大,而且很多模型是不可以用细分来代替的,类似重复的模型做reference也会有不便的地方。因此,为了操作上的便利,我们可以使用mental ray代理模型的方法来优化制作的流程。

mental ray代理模型使用的原理是用一个简单的模型来代替相应的一个复杂模型在场景中实时显示,并且两者可以不需要有任何的相似之处,包括拓扑结构和uv。

mip_binaryproxy 这个节点是使用这个方法的关键,可以在hypershade(以下简称hs)里的mental ray节点创建面板里的geometry栏里找到。不过其默认是被隐藏的,最简单的显示此创建节点的方法是拷贝本帖附件里的 mentalraycustomnodeclass.mel 到 ...\autodesk\maya2008\scripts\others 这个目录里并替换原来的文件(不用担心此操作会带来的任何负面效果)。此时hs里的mental ray节点创建面板里的相应栏里就出现了我们想要的节点。(图01)

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图01

具体使用方法:

1、首先场景中要有你的高、低模,重合,并且都已经freeze transformations了。(图02)

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图02

2、创建“mip_binaryproxy”节点

3、打开低模的属性,在其 transform”节点下的“mental ray\geometry shader里勾选 enable geometry shader 选项启动低模的此属性,接着将之前创建的 mip_binaryproxy 节点拖到此处。这样,此低模就与 mip_binaryproxy 节点关联起来了。(图03)

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图03

4、打开 mip_binaryproxy 的属性,在 object filename 里,填入一个文件的保存地址,此文件为mi格式,用来保存渲染时替换低模的高模模型,地址格式类似引号内的地址格式 e:\maya\mip_binaryproxy\object_hi.mi ,注意最后文件的扩展名一定要是mi,并且确认文件的保存目录都已经创建好了。

5、仍然是在 mip_binaryproxy 节点属性里,勾选 write geometry 。将场景里高模的名字(此名字为模型 transform 节点里的名字)填入 geometry 右边的栏里。此时 mip_binaryproxy 节点属性里的内容可以参考下图。(图04)

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图04

6、确认在 outliner 里,高模是在低模的层级关系之上的(不是父子),再确认一下模型都没有被隐藏。

7、随便用mental ray渲染一下,分辨率及渲染质量都无所谓,尽量调低吧。此时你会发现你得到的不仅仅是一张渲染图,而是在你指定的目录里生成了一个mi文件。

8、在 mip_binaryproxy 节点属性里取消勾选 write geometry 。断开 geometry 的链接(对着 geometry 字样点右键选择 break connection 即可)。

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