zbrush打造高精角色静帧头像

作者:大巴转稿 来源:飞特会员投稿教程 浏览次数:加载中... 网友评论 0

这篇教程教飞特的朋友们用zbrush打造高精角色静帧头像,教程难度中等,在长期使用zbrush的过程中,笔者总结了一套适合公司使用该软件的流程。经过实践证明了这套流程的可行性与便捷性,于是写成教程供大家学习讨论。(注:此教程没有过多基础的软件介绍,主要以介绍流程为主,对软件仍不熟悉的读者可查阅其它教程。) 1.角色的基础模型建立使用zbrush独有的zpheres(z球)方式,快速搭建出人物头部模型的框架。这里需要注意的是 z球的创建,一定要左右对称(打开x轴镜像,快捷键x)。代表鼻子的z球不能离眼睛太远,这样创建出来的鼻子部分的面才合乎人物面部布线的基本要求。

zbrush打造高精角色静帧头像 飞特网 zbrush教程 图1

fevte编注:zbrush 教程讨论交流和作业提交请进入飞特论坛三维作业板块,地址:http://bbs.fevte.com/forum-54-1.html

2.z球创建好之后点击键盘的a键,把模型从z球显示方式转化成多边形显示方式。接着,对模型进行雕刻时,注意人物头部的比例和器官的结构,细致雕刻出结构细节。

zbrush打造高精角色静帧头像 飞特网 zbrush教程 图2

  人头的比例和结构需要平时多积累人体结构的知识,平时可以多做一些人物和雕刻的练习。造型的训练是做好模型的基础,所有优秀的建模人员都会抓紧时间来训练自己的造型能力。 为模型雕刻各种结构时一定要注意角色的特点。我们这次练习的兽人憨厚、勇猛,所以嘴唇厚实,眉骨突出,其它的性格特征也类似。 3.在模型有了基本的结构之后遇到的一些问题:   首先是布线的问题。之前我们创建z球的时候就已经在极力避免布线的错误。但做到现在这个地步的时候,在角色鼻唇沟(鼻翼外侧向嘴角倾斜的肌肉)部位,五星点已经干扰了模型造型,而且这样的点会严重妨碍面部动画的制作。所以需要尽快修改模型的布线。   再有就是uv的问题。这时的模型由z球直接制作出来,uv根本没有办法编辑,将来也不能为角色贴图添加细节,所以在继续细化模型之前必须要分配好模型的uv。 解决上述问题:   首先是布线,在zbrush推出第三个版本之前这个问题解决起来非常麻烦。它需要把现在的模型导入maya,把该模型作为参考物体去创建新的模型,费时又费力,所以通常很少有人会这样做。大部分人都是直接在maya中建好简模,或者把z球创建出来的模型只用于静帧作品。   而zbrush3.0之后的版本有了重建拓扑结构的功能,可以很容易的把z球创建的模型使用拓扑重建的方式变成布线正确的模型。该功能使用的是tool下的后三个卷展栏,如下图:

zbrush打造高精角色静帧头像 飞特网 zbrush教程 图3-1

重建好拓扑结构之后的效果:

zbrush打造高精角色静帧头像 飞特网 zbrush教程 图3-2

上一篇: zbrush模型雕刻过程介绍
下一篇:

[错误报告] [推荐] [收藏] [打印] [关闭] [返回顶部]

  • 飞特网大部分教程属网友投稿,并不代表飞特网立场。如果您的教程在飞特网发布后没有注明作者和出处请联系我们处理。
    飞特网会员发布的所有作品版权规作者所有,未经作者同意,任何人不得将其用于商业目的;
    如发现本站有含色情等违反国家法律法规内容的图片及涉及个人肖像权及版权的内容,请即时通知我们,飞特网将立刻删除相关内容.本站原创内容,欢迎转载.请注明出处和作者,谢谢!
    访问本站推荐使用分辨率1280*1024,internet explorer7.0浏览器。