3DSMAX多通道贴图对于一些刚接触MAX不久的朋友们来说似乎是一门高深的技术。掌握3DSMAX多通道贴图可以让我们在制作CG图像时更加的游刃有余。希望飞特的朋友们喜欢我转发的这篇教程。先看看最终的效果图:

图01
多通道贴图-总体思路和优缺点我所说的多通道贴图的优点是它能够在同一对象上使用不同的贴图通道(在其他软件中,比如Maya,我们叫它UV节点),在材质中使用了很多混合贴图,并且在这些贴图通道里使用了遮罩。换句话说-通过UV’s,仅仅使用一种材质和几种贴图,几乎角色盔甲部分的整个贴图过程都在Max里完成了。最后的结果是,所有盔甲部分(血骑士中有40多个不同的部件)都用了相同的材质和几种贴图。并不像“经典教程“所说的那样,要使用很多材质和上百种不同的贴图文件(每种材质的颜色/凹凸/高光等都要几种贴图才能实现)(图02)。

图02
优点:节省大量资源-所有盔甲部分只用了一种材质和几种贴图。因为平铺了很多贴图,这样用较低的资源消耗就能制作出高分辨率的细节。细节可以在视图中得到及时显示。制作侧面装饰时这点是非常有用的,可以通过使mesh的某个特定部位变形得到(通过UV’S/Photoshop使用“标准的”方法很难做到)。这种方法可以快速克隆模型并通过改变UV创造出贴图的很多变化(如果想给角色克隆模型有细节的变化,比如划痕、血污、灰尘等,不需要创建新贴图,只要应用克隆模型的UV’s就可以了)。
缺点:只能控制有限的细节变化(如果在不制作新贴图的情况下给某些部分增加独特的细节,那么制作“全局”贴图并把它们用在所有模型细节上就成为了一种限制)。打开 “显示最后结果”命令时,由于材质的复杂性,它就变得很重并且在材质编辑器中显示缓慢。细节越多材质就越重,这样就很难控查看所有材质。
图03是一些应用多通道贴图技术的具体例子。
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