图03
第1节-开始-制作mesh模型和基本材质工作流的基础就是建模阶段,所有盔甲部分的建模过程都很相似。
第1步-制作盔甲部分的基本形状,做好拓扑结构以便添加细节,多边形数量越少越好(请注意:可能我用到的多边形数量看起来比要求的量多,那是因为最后要做出很多尖锐的角,这样在必要的时候就很容易去改动).把这些多边形的ID数设为1。
第2步-给模型增加shell 修改器,把Override Edge Mat的 ID号设为2,确定好模型最终的基本形状以后,使shell塌陷到可编辑的多边形上,进一步把多边形修改成合适的样子。
第3步-使用第1步中做好的拓扑结构,并向内挤压多边形(制作盔甲的凹处),把这些多边形的ID改为3,并向外挤压以形成菱形的形状。
第4步-(非必须的)当我想让材质有更多的变化时,就在盔甲的某些部分使用另一种多边形ID4来制作银边,ID4也用来制作剑刃。(图04)

图04
在整个建模过程中我已经得到了用于初期测试的基本材质。基本材质全都是用贴图procedural maps制作的,所以我就不必在处理模型的时候将它展开。只有建模完成后才会开始最后复杂的贴图。具有四种不同ID号的多重子材质组成了基本材质:1-盔甲主体的金属,2-盔甲外部的金边,3-菱形,4-银边。这节课中我主要讲盔甲主体的金属。(图05)
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