图05
对于盔甲主体的金属材质(ID1),)我原本想使用标准材质,但是后来决定用Mental ray的A&D 材质,因为它支持模糊反射blurry reflection。这种做法使材质相当重但是看起来美极了!我在贴图中增加的参数有:Diffuse colour, Bump, Glossiness and Reflection colour。目的是给这些参数增加相匹配的具有不同颜色亮度级别的贴图,同时要牢记各种颜色通道的含义: Diffuse colour - 漫反射颜色- Bump –凹凸 Glossiness -更集中的反射/高光 Reflection colour -更强的反射
显然,50%以下灰度的颜色意味着更亮的颜色。(图06)

图06
与参数匹配的这些贴图是用几个procedural textures制作出来的。这样更容易控制每种参数的颜色亮度级别。例如,在一个特定的贴图里,在diffuse colour上我使用更亮的颜色表现灰尘的效果,在凹凸贴图上我改成了一个更暗的颜色来表现内部的凹痕。在reflection colour里我也使用了较暗的颜色,因为灰尘的反射率应该比盔甲金属低。使用procedural textures制作基本材质也不错,因为简单地把一些procedural textures混合在一起就可以产生高分辨率,而且资源消耗量很低,这样每个单独的盔甲部分都有不同的细节特点(与mapped texture 不同which tend have duplicated features look)(图07和08)

图07
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