4.调整color2, 给混合贴图中的map 2增加一张新贴图。例如—加入blood:在diffuse color通道里你也许要加入红色的噪波贴图;在reflection color通道里你还要加同样的噪波贴图,但是红颜色要更深,因为血干了以后反射率比盔甲金属低;在bump贴图中你还要使用相同的噪波贴图,但是要带有较强的灰度色彩,因为要表现外部血斑凹凸的效果。(图13和14)

图13
图14
5.在遮罩上增加一个新的贴图通道。这是材质编辑器中的最后一步。因为你要使用几种不同的遮罩,所以会用到不同的贴图通道来创建不同的UV以及分别在每个遮罩中增加贴图。下面我会进一步讲解贴图通道。(图15)

图15
6. 为了增加新的混合层,剪切color1里的贴图,并重复剪切(图16)。

图16
贴图通道(材质和UV贴图/unwrap修改器)
什么是贴图通道?通常,我们增加一个贴图和UV 贴图/unwrap修改器时,他们就出现在了map channel 1的默认设置里。但是一个物体上的UV不只有一个;你可以增加多个修改器,而且在不同的贴图通道里它们不会相互影响。你要做的就是了解每个贴图用到了哪个贴图通道以及那个通道里用了哪个修改器。
输出的优点:
回到材质编辑器。因为大部分操作都是在材质编辑器中进行的,下一步我要重点介绍怎样处理UV。但是首先,我想讲一下增加混合级别以后如何做调整。我注意到很多人都没有意识到“输出”键是多么有用。通过输出键你可以很容易的叠加和调整混合级别中每个贴图的权重。这样你就可以控制颜色,有时还可以“叠加”贴图的作用限制。我要快速的调整这些参数:输出数量-控制贴图对材质作用的叠加量(控制贴图输出需要的强度) RGB偏移-控制贴图颜色较深的部分。我通常把这个参数设置为0以下来增强暗色对材质的影响。 RGB强度-控制贴图颜色较亮的部分。我经常同时调整RGB偏移和RGB强度-这两个参数能够彼此平衡,它们之间的差别越大,贴图的“叠加对比”越多。凹凸数量-有效的调整每张贴图上凹凸的影响。 Enable color map-进一步控制上述所有参数,但是在这里你可以控制贴图本身及颜色。使用它你可以使用同一个位图做出不同的变化-你不必为了做出变化而创建新位图或者使用Photoshop来做基本的颜色调整。
处理“位图中显示贴图”的局限性:讲解下一步以前,材质编辑器这里还有一点要注意。Max不能在位图中很好的显示贴图在模型上的状态-经常不能显示正确的procedural map区域,当几张贴图混合在一起的时候它不能在位图中显示混合后的效果。正因为这样,在下一步你经常要找到放UV的特定的遮罩,并打开“在位图中显示”命令。不管在任何情况下,大家都要时常做渲染测试,看看模型中贴图是怎样混合的,这是进行下一步必须要做的。
第2步-在不同的贴图通道中混合细节,并到mesh上去调整他们: 我已经讲解了怎样在材质编辑器中增加更多的混合级别,现在我要重点讲如何调整各个混合级别中的UV.(图17)
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