大家好,欢迎学习这篇教程!场景是在3ds Max中制作完成,这篇教程适用于任何3D软件。希望这篇比较老的教程对大家会有所帮助。
下面教程开始
教程被分为两个部分:建模和贴图。因此,先让我们了解一下这篇教程。
首先进入我脑海里的是要最好地利用材质来制作一张图像,因此我认为建模不是教程的重点,并且我想,要使一个简单的场景模型具有相当复杂的纹理,因此我开始寻找一些参考。
参考
我决定制作一条具有代表性的街道,就是Lisbon(里斯本市)的Alfama大街。在决定要制作的场景后,我只关心两件事情:都市感和陈旧感。
我从网络上找到了一些图片,它们与我的想法不谋而合:狭窄的街道,到处都是尘土,被腐蚀得满是污痕的墙壁,生锈的旧门,具有代表性的窗户和人行道,还有一种独特的光照。现在可以开始制作了。(图01)

图01
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建模
正如我前面所说,建模部分不是教程的主要内容,因此我基本上使用了原始的几何体和经过简单变形的多边形物体。
最难制作的部分是人行道,我必须制作一张置换贴图并且将这张贴图赋给高精度的平面网格物体,这会使文件变大、渲染变慢,而且这张贴图并不能与人行道旁边的墙体相匹配,因此我必须多次进行修改,直到得到满意的效果为止。(这部分内容请看教程的贴图部分)。
墙体:我简单地使用了一个Box(立方体)物体,划分很少的片段数;墙体上的洞使用Boolean(布尔)运算制作:房门、窗户和墙上的小窟窿。
扶手和框架(门窗上的):是简单的Chamfer Boxes(倒角立方体),通过编辑多边形的方法进行处理(选择某些表面并将它们光滑)。
台阶:对于这个物体,我使用了3ds Max中的Blend(混合)材质,因此它的纹理并不复杂。(图05)

图05
房门:再次使用了Blend(混合)材质,因为时间的原因房门已经被腐蚀了,给它指定一张Dirt(污垢)贴图作为蒙板就完美了。(图06)

图06
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