3dsmax制作真实的雪材质

作者:星尘转稿 来源:飞特会员投稿 浏览次数:加载中... 网友评论 0

这篇教程教飞特的朋友们用3dsmax制作真实的雪材质,雪的材质看似简单,其实它的制做并不是想像中的那么容易。许多人在设置材质的时候往往只是简单的指定一个白色,然后给个凹凸,然后就把精力放到灯光设置上了。

其实恰恰相反!白色的是一种对漫反射极为敏感的色彩,环境对它的影响很强烈,所以从这方面看雪应该是一种色彩很“丰富”的物质。

对于室外的场景,雪的色彩主要取决于太阳和天空,而且雪花结是一种半透明物质,仅仅通过灯光来模拟这种效果很难达到令人满意的效果,而且对于大的场景要使灯光均匀的散布在雪上,设置起来非常麻烦,而且非常占用系统资源,所以雪的制做重点应放到以材质为主的原则上,以弥补灯光的不足!先来看看效果图吧:3dsmax制作真实的雪材质 飞特网 3dsmax材质教程

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这个教程就是给大家一个简单的做雪的思路,看看从材质上怎样和灯光来相辅相成。

首先要注意的是,这里所讲的内容都是基于vray渲染系统的,你也可以使用brazil,3ds max的渲染系统无法渲染出这么细腻的图像,对于这个shader不太适用!

第一步

新建一个标准材质,命名为snow。将阴影、过渡和高光全部设为纯白色。

第二步

这是最关键的一步!钩选自发光通道,添加一个mask贴图,map设置为gradient ramp,mask设置为falloff。(图01)

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图01

第三步

设置gradient ramp。注意gradient ramp的图type是mapped,source map是falloff,渐变色彩设置如图。靠右的深色控制的是雪的暗部色彩,靠中和左的浅色是雪的亮部和高光色,需要注意的是这些色彩的调整应该符合你制做的场景的整体色彩,如果是黄昏的场景,那么这几个色彩就要相应的有变化!这里需要自己多琢磨一下!source map设置也如图,用mix curve曲线可以控制雪的明暗,切记!(图02)

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图02

第四步

然后返回mask层,设置mask的falloff贴图,如下图。(图03)

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图03

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