红色和绿色是实际需要解算的布料,黄色是渲染的布料,通过SKINWARP和绿色布料结合。我这时候将绿色的替代体做得很宽,超过实际的黄色布料的宽度,就是为了增加和红色布料之间的碰撞,避免绿色布料因为太窄而钻进红色布料中间的开口里。这里我说的比较复杂,实际上我的根本目的就是尽量让外层的布料不要跑到里层的布料中去,因为一旦布料穿插,结果就是不可预料的了。关于双层布料的运算,我的做法是先算里层红色的,而且让它的质地比较硬,细节少,难于飘起。然后再算外层的绿色布料,它的质地就相对柔软一些。还有一个问题是,因为裙摆太长,做有的动作时,脚会踩到裙摆,这个时候就需要把地面和脚部的摩擦值调为零,然后再解算。总之,关于Cloth,我也只是个初学者,体验最深的一点就是,一定要做试验,经过上百次错误以后才能熟悉软件的“性格”,这个时候就能凭直觉调整参数,而且尽量接近自己预期的效果。
二、场景制作
下面说说场景的制作。场景是让我相当头疼的一个部分,要知道,自从出道我就基本上不做模型了,但是短片又只有我一个人来做,怎么办呢?想到了VUE,这是个好软件,效果也不错,特别是山和云的效果很有气势,于是就边做边学,看教程,其实VUE很简单,只要你弄懂了他的原理。本来,我做短片的时候VUE7刚出来,号称和Max、Maya等等无缝结合,我还挺高兴,但是亲自一试就不是那么回事了,所以说很多事情都需要亲自检验。比如Max里的渲染效果就远远不如在VUE里直接渲,而且最大的BUG是所有的体积云效果都是错误的,有很多噪点,也就是说不能用体积云直接在Max里渲,Maya怎么样没有试验过。另外,即使是VUE7,也无法导入动画模型,连摄像机导入都需要插件,这就是说我无法使用VUE那神奇的渲染器了,这个时候非常沮丧,好在后来脑子一转,既然不能在VUE里渲,那么我直接生成一张环境贴图吧,如图,打开渲染窗口。

最后渲染出一张全景图,我的机器只能渲出2400的,耗时2个半小时,还没渲完。
这样带来的好处是,以后就不用再渲天空、云、山,效率非常高,不好的就是其精度比较低,而且不是很真实,总之要根据实际情况变通嘛,毕竟完成才是第一位的。
三、渲染与合成
再说说渲染与合成,房屋场景是实用了MR,打开了GI,就一盏灯,然后附带Z通道进行景深制作,人物单独打光,最后合成调色,再加上环境贴图,全部搞定,没有什么特别的。对了,最后合成需要说的一点就是,这个时候如果布料有些小错误,可以使用终极武器:AE PAINT。因为绑定和解算难免有一些穿插,如果再重算、再渲染,那估计一辈子也做不完,所以对于不是很明显的错误,我使用了这个方法,相信大家也没看出来,呵呵,这点CG就比较好,就一个角度,不像3D游戏,有点错误就得改正,必须全部角度完美才行。不说啦,上图,加PAINT修改之前。
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