当我在测试渲染的时候,我会在Vray的渲染面板中,把一些比较占资源的效果暂时关掉,比如反射、折射等,待需要渲染成品的时候再打开,这样可以大大节省渲染测试的时间。

但需要注意的一点是,反射折射甚至是模糊的效果,都会对光子产生影响,因此如果是为成品而保存光子的话,这些选项都一定要记得勾上。
线性骨骼
而在耳环部分的制作,我使用了线性骨骼。线性骨骼比较适合做类似绳子、触手等长条的物体,由于可以自己定义控制点,十分方便。


我先把耳环的模型制作出来,耳环之间的部分用锁链环环相扣。

按照耳环的结构,创建骨骼,每一个骨骼对应着耳环的一个组件,然后把每个组件Link到每个相应的骨骼上面去。

接下来创建一条线,并在线上面Refine 若干个点,用于定义骨骼的控制体。

选中最末端的骨骼,如图所示选择Animation->IK Solver->SplineIK Solver。接下来的操作需要一气呵成,由于无法截图,只能用文字描述。
当点选了SplineIK Solver之后,鼠标会连着一条虚线,然后用鼠标点击最前端的骨骼,这一操作完之后会生成一个Cross型的虚线体,但虚线仍然不会消失,这时候再点选用于之前创建的线,如此一来线性骨骼就完成了。而之前在线上面Refine的点,都会变成该骨骼的控制器。
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