大开眼界 行云流水《太极剑法》幕后心得

作者:刘忆平 来源:飞特网会员投稿教程 浏览次数:加载中... 网友评论 0

 

作者姓名:刘忆平  
  使用软件:3ds max、vue、ae、premiere
  联系方式:lyppeter@hotmail.com
  动画观看网址:http://www.vimeo.com/3388695
  大家好,我叫刘忆平,是太极剑动画的作者。首先感谢火星时代给我这样一次机会跟大家做交流,感到很荣幸。这里简单介绍一下自己:我是一个很普通的动画师,出道到现在大概有8年了,从接触3ds max到现在也大概有11年了,早些时候广告、动漫公司都待过,一直想往动漫方面发展,还组建过小团队,可惜都没有成功。后来网游市场慢慢火起来,就顺理成章地想往游戏方面发展了,感觉还不错,毕竟游戏市场大,公司也正规得多。先后在九城和nhn上海从事两款动作网络游戏的开发,分别是《名将三国》和《精武世界》。其实不管是动漫,还是游戏我都很喜欢的,我觉得也不应该很严格的把他们分开,很多东西都是相通的,如果一个动画只专注于某一领域是很难提高自己的技术的。以下将谈到这部短片的制作心得,先从最直接的技术方面谈起。
 
  一、布料的运算

 

其实这部短片的技术含量很低,毕竟我是搞动画的,而且游戏行业不需要纯cg技术,很多东西都是程序员来解决。我觉得大家在技术方面最关心的是布料问题,这里我说几点心得供大家参考。首先,模型的尺寸和布料的比例一定要对上,比如角色是180cm高,相应布料就也应该对上。如果裙子的长度是80,那么每单位对应1cm,也就是80cm长的裙子,这个相信大家都知道,但是!有些时候如果你把尺寸改得不真实的话却会产生一些很奇妙的效果,比如更飘逸或者更难变形,这些纯靠我说是很难解释的,一定要根据当时的实际情况来调整,总之比如头发部分的布料计算我就没有用真实的尺寸比例,而且解算速度还飞快。

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 另外一个需要注意的就是布料的碰撞替代体制作。这里,我有一个深刻的教训,那就是如果前期碰撞替代体制作偷懒了,后期的布料预算会加倍来惩罚你。这是我做的替代体的图。

 

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很粗糙对吧,是的,所以大家不要学我,前期准备一定要做好,模型不能太简单,尽量全部四边面,尽量紧贴原始模型。另外推荐一个dvd教材,turbo training: advanced cloth workshop,关于代理体的做法里面讲解得很详细。
 
  关于布料,最后一点心得就是裙摆和头发的制作了,通常我们不必对整个衣服或者头发进行布料运算,而是使用一些很简单的plane物体,适当的网格精度,然后把他们的顶点固定住进行布料解算,完毕后对原始物体进行skinwarp,这样就能比较轻松的达到效果了,时间也比较快,大家看图可以更明白,当然前提是对max有一定的了解才行。


 
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图中绿色的物体就是代理体,头发使用了editmesh软件选择部分需要模拟的点,然后skinwarp已经解算了好的代理体。实际上这种方法还有一个好处就是可以尽量避免多重布料的穿插,比如下摆的双层布料,如图:

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