maya—fbik系统研究

作者:刘宇辰转稿【wingofstar】 来源:飞特网会员投稿教程 浏览次数:加载中... 网友评论 0

【简介】
fbik——fullbodyik:全身反向动力学系统,是maya7.0后新加入的骨骼系统。虽然它是motionbuilder骨骼系统的精简版,但功能依旧强大。新版本的maya除了改进fbik和maya动画模块的结合,在外观上也有了一些变化(骨骼效应器的标记由原先的线框变成了实体小球)。
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fbik系统可快速的完成二足和四足骨架的绑定,且操作方便灵活。要使用fbik系统,首先要了解它的几个特点:
1.fbik是通过核对层级或骨骼名称进行解算器生成的。
2.骨骼的初始pose应尽量是t造型(手臂骨骼应是平行于地面),朝向必须是z轴正向,脚掌骨骼应和地面形成夹角而不是平放,膝盖间关节角度应小于180度。当然,四足角色的手臂骨骼和腿部是一样的。具体可参考visor中的范例。
maya—fbik系统研究 飞特网 maya动画教程 3.新的maya版本中,为了规范骨骼层级的名称,已经去掉了传统层级的命名,直接采用fbik的命名方式。而层级名称中,有两个比较特殊: labelarm和labelleg。使用这两个名称,将会自动将所选骨骼的子级按顺序自动命名。例如对肩膀骨骼执行labelarm,就会出现shoulder,elbow,hand……直到最后一个子骨骼。
4.可以对fk骨架和反应器设置动画关键帧,但不应对原骨架设置。
5.fbik系统中,ik和fk模式在于交互预览时区别不大,使用它们的不同在于动画关键帧之间的解算效果:ik是以直线计算效应器间的路线,而fk则是弧线。
6.fbik系统中一个重要的功能就是pin(固定)。pin不是约束,你所看到的效果只是交互的过程,必须对反应器设置动画关键帧才能看到真正的动画效果。
7.fbik效应器由于内置复杂连接,初始位置常常非零,在动画数值上的操作会比较棘手;在使用过程中,效应器偶尔会出现无法通过撤销操作而返回原位的情况,因此需要使用gotostancepose功能。

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