maya打造hoggle老头人物肖像

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本教程向fevte的朋友们介绍利用maya打造hoggle老头人物肖像。制作出来的效果非常好,转发过来与fevte的朋友们一起学习。以下这些图片展示了我在制作人物hoggle的头部时的基本工作流程。

下面是我用到的软件程序如下:modo、silo、lightwave、zbrush、maya、photoshop

为什么有这么多的程序呢?我看着工具箱里的程序,把他们当作工具。甚至在建模的时候也是。我会用最好的,或者我最喜欢的每一种工具的特点。任何时候你在重新创作一个已经以某种形式存在的角色或者人物时(即使是一只小狗),能够尽可能收集到更多的参考资料和图片都是非常重要的。尽管现在互联网上已经有一些很好的关于hoggle的照片,最好的图片还是来自于“迷宫”dvd里面的画面,通过视频截图得到的。我试图用建模程序中的直角窗口找到最适合的正面和侧面的视角。下图是我用到的参考图片的拼图。 maya打造hoggle老头人物肖像 飞特网 maya角色动画教程

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比起马上展开工作创建一个全吹出来的动画模型,我更倾向于先创建一个数字初模。这样使我能做出所有的细节和比例,而不用担心拓扑,否则的话就会降低效率。首先,我在modo里做了一个低分辨率网格。我甚至没有做任何眼睛和嘴巴的特定的细节,因为我不想在这个阶段被拓扑影响。 maya打造hoggle老头人物肖像 飞特网 maya角色动画教程  从这里开始将模型输入到zbrush。这个阶段可以能够让数字初模变得生动起来,很多的设计问题也可以得到解决。我可以继续添加细节,但是这个水平在这个阶段已经足够了。 maya打造hoggle老头人物肖像 飞特网 maya角色动画教程   现在我已经完成了角色的面部模型,现在需要用技术来创作了。我在zbrush中对模型减少了一些细节级数(你在zbrush中增加多边形数量时,可以在这些级数上自由增加或减少)。我打算为动画版本做一个多边形面板,而且不需要额外的细节。还是在zbrush中,我为模型创建了一个纹理贴图,用画笔工具画了一个多边形面板。这样我就可以事先用一个简单的画笔做出所有的东西了,在用实际的多边形尝试之前就做好。我把模型分割成两部分,和纹理贴图同时出入到silo程序中。这个程序里有一个很酷的拓扑笔刷工具,它可以让你绘画出素描的风格,网格上的线条在你输出工具的时候可以转换成多边形。在这次的工作中,我只遵循我的多边形面板贴图。下图是进展中的拓扑笔刷部分。虽然我很快就用这种特征完成了模型,但我从分开创建这个拓扑就开始练习了,计算网格花了一个小时。 maya打造hoggle老头人物肖像 飞特网 maya角色动画教程   一旦网格生成之后,就要在silo中进一步调整(拉点)。帽子也是用拓扑笔刷开始做的。从这里开始把东西再次输入到modo,在这里创建牙齿,舌头和眼睛。原因就是modo有物体图层,这样能使我很容易地调整和适应碎片。 \

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