这个教程给飞特网的朋友们详细的介绍一下MAYA 2009 renderPass,希望能对大家渲染传递方面的知识有所帮助,我们先来看看一个renderPass制作的简图:

renderPass定义:貌似这个定义在翻译上还是有争议的,我们来探讨下,个人认为pass译为传递、通过、通道和更为适合;
在下面的文字中我暂时将renderPass定义为渲染传递;
首先我们来区分渲染层和渲染传递的概念,
渲染层是独立的渲染成分集合,在层内的物体将被渲染,否则渲染器将忽略其存在;渲染层可以接受大多数参数的覆盖,尤其在灯光和材质参数上的能力更为强悍;
例如:
同一个球在不同的渲染层给了不同的属性,红色层里段数是5*5,在蓝层里是20*20;
当然大多数参数都是可以做渲染层覆盖的...

渲染传递是渲染层的延伸和附属,每个pass的物体将被指定为特定的模式从渲染层内分离,和渲染层不同的是,randerPass不需要独立渲染,每个pass是在frameBuffer(帧缓存)内分离,然后被独立保存;相对于以前版本的渲染层 渲染传递提供给我们的可能更广泛,或是说渲染的分层更强大了,流程却是更加简单了。
接下来我们领略下渲染传递的实力,准备一个小场景,灯光和材质已经完成了;
选择要渲染的内容建立渲染层,并命名为“NShow”;


renderPass定义:貌似这个定义在翻译上还是有争议的,我们来探讨下,个人认为pass译为传递、通过、通道和更为适合;
在下面的文字中我暂时将renderPass定义为渲染传递;
首先我们来区分渲染层和渲染传递的概念,
渲染层是独立的渲染成分集合,在层内的物体将被渲染,否则渲染器将忽略其存在;渲染层可以接受大多数参数的覆盖,尤其在灯光和材质参数上的能力更为强悍;
例如:
同一个球在不同的渲染层给了不同的属性,红色层里段数是5*5,在蓝层里是20*20;
当然大多数参数都是可以做渲染层覆盖的...

渲染传递是渲染层的延伸和附属,每个pass的物体将被指定为特定的模式从渲染层内分离,和渲染层不同的是,randerPass不需要独立渲染,每个pass是在frameBuffer(帧缓存)内分离,然后被独立保存;相对于以前版本的渲染层 渲染传递提供给我们的可能更广泛,或是说渲染的分层更强大了,流程却是更加简单了。
接下来我们领略下渲染传递的实力,准备一个小场景,灯光和材质已经完成了;

选择要渲染的内容建立渲染层,并命名为“NShow”;

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