maya打造《后羿射日》瞬间

作者:ganker 来源:飞特会员投稿 浏览次数:加载中... 网友评论 0

这篇教程教飞特的朋友们用maya打造《后羿射日》瞬间,程将从建模、uv拓扑、头发的制作技巧、材质渲染、材质球调节、分层渲染六个方面做详细的分析,以帮助您的学习。
 

maya打造《后羿射日》瞬间 飞特网 maya粒子动画教程

fevte编注:更多maya教程讨论交流和maya作业提交请进入飞特论坛三维作业板块,地址:http://bbs.fevte.com/forum-54-1.html作者:代康宁 ganker
两点十分数码核动力工作室 视效主管

创作时间:2010年6月——2010年7月

使用工具:maya、zbrush、photoshop

创作想法:

一直想做一幅中国古典神话题材的作品,于是就选择了后羿射日这一主题,况且魔幻风格也是我比较喜欢的一种类型,所以就开始着手实施。这个作品是表现后羿射日(正在进行时)的景象,制作之前的准备工作花了一些时间,一方面参考一些相关资料,了解当时的故事背景;另一方面则是确定画面风格以及构图等。前期的筹备工作很重要,它反映的是这幅作品的整个制作框架,比如角色的年龄、体格体征、服饰、身体姿势等,整体而言还要考虑画面里容纳的东西,以及每个东西摆放的位置,比如金乌的数量,是射到第几只等细节。最麻烦的要属镜头的摆放,开始尝试了很多种方式,都无法很好的表达整个场景的含义,不过最后还是采用这样一个角度作为最终的效果。

制作过程

建模

在建模之前我们首先要考虑到人物最终的pose,开始必须有一个大致的设定图,pose需要通过绑定好骨骼的模型来完成,千万不能直接做出呈现最终pose的模型,否则很容易导致两边肢体不对称。确定最终pose后我们就知道模型转折处的拓扑线的摆放以及模型制作过程的精简。


制作模型的时候要做出标准的站立姿势这样有利于捆绑骨骼,当然也可以在zbrush中进行pose设定,这个根据个人喜好。(图01)

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图01

由于这个pose扭曲得比较厉害,之后会发现关节会有变形,所以接下来要做的事就是抽出骨骼进行模型的细节修改。主要是关节扭曲处,直到调整到整个模型没有结构上的问题为止。(图02)

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图02

uv拓扑

uv拓扑部分我依然在maya中完成。这里要说一下,通常拓扑uv是放在模型建立完毕并且还处于标准站立姿势的时候,但由于是静帧作品,摆好pose后再进行uv拓扑会更快捷。然后是人物服装、饰品的制作,说到这里其实我并没有按照故事中所述的情节表达,而是把后羿夸张化了。这里主要注意衣服的褶皱是要趋向一个方向,还有头发、绸带等方面也要注意。(图03)

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图03

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