maya打造雨后街道场景

作者:brandon 由小雷转载 来源:飞特网会员投稿教程 浏览次数:加载中... 网友评论 0

  四.导出和组织场景
做这个项目的时候我遇到的一个问题是,有非常多独立的物体。因为每一个物体都是独立建模,并分别模块化,这使得成百上千的物件可以集成在一个上面。max和玛雅却不太喜欢这个。所以当每个物件单独看起来比较完善的时候,我将他们合并在一起,并开始在材料基类型的基础上创建层。布局从河还有公寓的一侧开始,所有的电线和垃圾都贴上去了。然后我对他们进行反射和调节到一些有趣的形状。然后把一切都组合在一起。我应用了弯曲率修正得到在一排排的建筑物(图06)

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图06

  五.灯光
在我的第一个想出的概念里,我发现了一些不同的照明的情况。我的头脑中有一个强烈的灯光从屏幕左边照进来。我真的很喜欢这个阴影效果,温暖的天空和愉快的心情(图07)。

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图07 制造一个太阳光主光源唯一的问题就是霓虹灯招牌和窗户。我想支配水池反射门里、窗户、霓虹灯上出来的光线。不幸的是,这在图像上创造了一个不理想的效果。我终于决定要减去太阳光,创建一个阴凉暴风雨的hdr贴图,并开始添加一些霓虹灯、窗光和门口的光(图08).

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图08

  窗户调整好是一个小小的挑战。最后我想出的解决办法是: 阿尔法多边形平面窗户材质,在这之下,一个室内房间采用晚间v-ray自主照明材质,如果有需要在这个后面再一个v-ray平面光与低乘数。所有的霓虹灯都是v-ray自主照明材质,并用霓虹灯的图像作为漫反射贴图。
六.合成
关于合成,使用第三条定律,我的目的是从图像左中心开始看图像:明亮的霓虹灯区域。从这开始你应该沿着一水之隔的电线到右边的其他明亮区域,检查,然后沿着桥梁返回到你所在的位置。使用这些元素,以及布局结构和照明的第三定律,我可以建立一个循环,这里可以不断的暂停,让你研究更多的细节。这是我作为艺术家的希望,让观众尽可能地吸收经验。
七.后期制作
在磨砂制作部门工作的这几年时间,我确实学习到了不少的关于磨砂的技能。你只能通过3d软件得到这些,几乎总是会希望在photoshop中做了一些调整。对于《final stand》这个作品,我知道我需要渲染出更多的而不仅仅是一个美丽的图片,但我也不会太疯狂。所以我渲染出的美丽包含所有的灯,z-dept和环境闭塞(图09)。

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图09

  从中间的那张图片你可以看到,我将三个步骤的图片分别截下来对比。第二张图的地方添加了一个天空的背景。调整了一些水平线盒对比度。
将这个作为基准点,我开始覆盖一些污垢和脏的纹理贴图,在霓虹灯上添加一些灰蒙蒙的效果,大气中也营造一种灰暗模糊的效果。(图10).

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图10

  八.总结
个人作品是一个非常棒的东西,他允许我们充分发挥自己的想象,创建出我们所能创建出来的任何东西。我要感谢我的在加利福利亚的irvine 的磨砂制作部门,感谢他们在我的制作过程中的批评和意见。是他们促使我完成了最后的作品。也要谢谢我的女朋友给我纠正这个教程的语法错误。如果你有什么问题,大胆的问吧~

本教程完。

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