(ao)ambint occlution的原理与高级应用

作者:一起飞翔 来源:飞特网原创教程 浏览次数:加载中... 网友评论 0

ambient occlusion也就是大家熟知的环境遮挡,.简单点说,就是一个取样点上被其他几何体覆盖的程度,它是被通常用来模拟全局光照效果的简单方法。

环境遮挡的原理:

基本的原理跟final gather 类似,其取样点的生成是一样的。

首先从摄像机发出取样光线,取样光线和物体的交点,就是我们说的取样点,然后从取样点发出次光线(probe rays)。

接着ambient occlusion和fg就不一样了。ambient occlusion的次光线是求每一条光线是否被周围的物体所遮挡,如果遮挡了直接返回值,不做任何的shader计算,也就是取样点的周围被物体阻挡着不让看到背景的百分比;fg的次光线不太一样,他的次光线与周围的物体相交以后,它要求焦点处的颜色值,然后返回的是颜色值,而不是ambient occlusion的真假值。

最后也是不一样的,作为ambient occlusion,每一个取样点其实就是渲染时输出的色彩值,而fg只是为下布渲染时的fg point,它代表着要渲染点附近的光照,在渲染时用来产生照明。

下图是他们的原理:
 02.jpg
下面我就结合mentalray for maya,跟大家大家一起讨论一下ambient occlusion的一些应用。 mentalray for maya中有三个节点是我们在使用环境遮挡是需要用到的,mib_amb_occlusion, mib_fg_ occlusion, mib_bent_normal_env,如下图
 03.jpg
在介绍实际的应用之前,我们用一个简单的场景作介绍,场景中只有一盏物理灯。默认渲染如图:

 04.png
ambient occlusion(ao)经典的环境遮挡效果,也被称为漫反射遮挡(diffuse occlusion),可以用来缩放对材质环境光的贡献,它一般赋给材质的环境光参数(ambient),更进一步说他最好赋给lambertian材质。如下图:
 05.png
渲染的效果如下图
 06.png

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